Come ho costruito Quads, un gioco da tavolo mobile, con Claude — da un hackathon di 2 ore all'App Store
Quads è un gioco da tavolo mobile — una versione pulita del classico gioco astratto Quarto — nato come hackathon di 2 ore con un amico in Colombia e pubblicato negli app store. Questa è la versione completamente aperta di come costruisco con Claude: worktree di agenti in parallelo, una vera AI di gioco (non un LLM), design offline-first e le insidie specifiche che mi sono costate ore.
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Aggiornato a luglio 2026.
In sintesi: Quads è un gioco da tavolo mobile — una versione pulita del classico gioco astratto Quarto — nato come hackathon di 2 ore con un amico in Colombia e pubblicato negli app store. Questa è la versione completamente aperta di come costruisco con Claude: worktree di agenti in parallelo, una vera AI di gioco (non un LLM), design offline-first e le insidie specifiche che mi sono costate ore.
[Il punto di vista dell’operatore] Gestisco oltre 30 agenti in produzione tra un brand di consulenza e Pickleland, la mia struttura di pickleball nell’area metropolitana di Austin. La maggior parte di ciò che costruisco è software gestionale serio in cui tengo il manuale privato. Quads è l’opposto: un progetto secondario divertente che posso mostrarti dall’inizio alla fine. Se vuoi vedere esattamente come lavoro con Claude, senza niente di limato, questo è l’articolo. Puoi trovare il gioco su playquads.com.
È iniziato come un hackathon di 2 ore in Colombia
L’origine è quasi imbarazzantemente casuale. Ero in viaggio in Colombia e io e un amico ci siamo dati un hackathon di 2 ore: scegli qualcosa di piccolo, costruiscilo con l’AI, vedi fin dove arrivi. Siamo finiti su Quarto — un bellissimo piccolo gioco di strategia astratta, facile da imparare e sorprendentemente profondo. Due ore dopo avevamo un prototipo giocabile, e l’idea era troppo bella per lasciarla su un laptop.
Quella che era iniziata come una sfida a tempo si è trasformata in una vera app mobile pubblicata su iOS e Android. Quell’arco — da prototipo scherzoso a scheda nello store — è l’intera ragione per cui penso che questo progetto valga la pena di essere raccontato. La distanza tra «idea divertente» e «cosa che degli sconosciuti possono scaricare» si è ridotta, e Quads è un caso di studio pulito su come.
Prima, una breve digressione sul nome. Il gioco è una reimplementazione di Quarto, che è un gioco registrato di proprietà di Gigamic. Quindi la primissima decisione non tecnica è stata non chiamarlo Quarto in nessun punto che un cliente potesse vedere. È passato da Quarto (la meccanica) a un paio di nomi intermedi fino a Quads — un nome che posso usare liberamente. Se stai reimplementando un classico, risolvi la questione del marchio prima di innamorarti di un nome.
Cos’è davvero Quads
Per chi non lo conosce: Quads si gioca su una scacchiera 4×4 con 16 pezzi unici. Ogni pezzo ha quattro attributi binari — alto o basso, scuro o chiaro, quadrato o rotondo, pieno o cavo — e i 16 pezzi coprono ogni possibile combinazione esattamente una volta. Vinci completando una linea di quattro pezzi che condividono anche solo uno qualsiasi degli attributi.
Il colpo di genio che lo rende brillante: non scegli il pezzo che posizioni. È il tuo avversario a consegnartelo. Poi tu consegni a lui il suo. Così ogni turno è un doppio vincolo: cerchi di posizionare il pezzo che ti è stato dato senza preparare una vittoria, mentre scegli un pezzo da dare che non regali la partita al tuo avversario. È elegante e genuinamente difficile.
L’app offre quattro modi di giocare, tutti completamente offline: contro il computer su cinque livelli di difficoltà, pass-and-play su un unico dispositivo, un puzzle giornaliero e una modalità asincrona «sfida un amico». Nessun account, nessun server, nessun login. Questa decisione offline-first ha guidato gran parte dello sviluppo, ed è una grossa parte del motivo per cui una realizzazione solitaria è stata gestibile.
La logica di gioco: un intero insieme di regole che scaturisce dalla matematica dei bit
Questa è la mia parte preferita, perché è il tipo di cosa che è soddisfacente indipendentemente dal fatto che l’abbia scritta un’AI o meno.
Ognuno dei 16 pezzi è semplicemente un numero intero da 0 a 15. Ognuno dei quattro bit è un attributo. Tutto qui: l’intero insieme di pezzi sono i numeri da 0 a 15, perché quattro bit danno esattamente 16 combinazioni.
Il rilevamento della vittoria diventa quindi quasi banale. Per ogni linea di quattro pezzi, mantieni due accumulatori in corso: i bit che valgono 1 in ogni pezzo, e i bit che valgono 0 in ogni pezzo. Se dopo tutti e quattro uno dei due accumulatori è diverso da zero, i pezzi concordano su almeno un attributo: è una vittoria. L’intero insieme di regole si riduce a un paio di AND bit a bit.
Poiché la logica è fatta di funzioni pure su numeri interi — nessun framework, nessuna interfaccia, nessuno stato — è direttamente testabile con unit test ed è banale da estendere. Quads include perfino una variante con regole della casa in cui anche i nove quadrati 2×2 contano come forme vincenti, il che è un’aggiunta di due righe sopra lo stesso trucco dei bit. Quando tu e un partner AI tenete la logica di base così pulita, aggiungere una funzionalità è un piacere invece che un rischio.
L’avversario AI non è un LLM (ed è la scelta giusta)
Ecco un momento didattico a cui tengo: non ogni «AI» dovrebbe essere un modello linguistico di grandi dimensioni.
L’avversario di Quads è pura AI di gioco classica, e deve esserlo. A ogni turno prende due decisioni — dove posizionare il pezzo che gli è stato consegnato e quale pezzo restituire — e la difficoltà scala quanto ci pensa duramente:
- Principiante gioca essenzialmente a caso e ti regalerà la vittoria.
- I livelli intermedi aggiungono euristiche: cogli una vittoria immediata se ne esiste una, ed evita di regalare un pezzo con cui l’avversario può vincere, preferendo il pezzo che arma il minor numero di minacce future.
- Maestro e Gran Maestro eseguono una ricerca negamax limitata — vera ricerca sull’albero di gioco — ma con un rigido budget di nodi così che una mossa non possa mai bloccare il thread principale del telefono. All’inizio della partita, dove la ricerca perfetta è intrattabile, ripiega su euristiche veloci; verso la fine della partita, dove l’albero è abbastanza piccolo, cerca sul serio.
Due cose vale la pena rubarle da tutto questo. Primo, un modello linguistico sarebbe peggiore qui — più lento, più costoso, non deterministico e battibile — di cinquanta righe di negamax. Abbina lo strumento al problema. Secondo, il budget di nodi è la vera ingegneria: su un dispositivo mobile, «corretto ma occasionalmente si blocca per quattro secondi» è una funzionalità fallita. Limitare la ricerca così che una mossa sia sempre veloce, anche se occasionalmente subottimale, è la differenza tra un giocattolo e un prodotto. Sapere quando ricorrere a un LLM è lo stesso criterio che applico a ogni automazione: è il cuore di come decido se una realizzazione con l’AI ne vale la pena.
Come faccio girare davvero Claude: agenti in parallelo nei worktree
Ora la parte che tengo privata sui miei prodotti più grandi ma che qui posso mostrarti per intero.
Non costruisco con una sessione di Claude alla volta. Ne faccio girare diverse in parallelo, ciascuna nel proprio git worktree sul proprio branch. Un agente aggiunge l’internazionalizzazione, un altro costruisce il sistema del puzzle giornaliero, un altro fa la modalità per daltonici, un altro collega il sonoro — ciascuno isolato nella propria copia di lavoro così che non possano calpestarsi a vicenda, e ciascuno viene reintegrato quando è verde. La cronologia git di Quads è un muro di commit Merge branch 'worktree-agent-…', che è esattamente come appare quel flusso di lavoro visto da fuori.
Il motivo per cui i worktree contano è semplice: agenti in parallelo che modificano la stessa directory di lavoro si pestano i piedi all’istante. Dai a ciascuno un checkout isolato e puoi genuinamente avere quattro funzionalità in costruzione contemporaneamente, per poi fonderle come qualsiasi altro branch. È il singolo cambiamento a maggior leva nel mio modo di lavorare: sono passato da una conversazione, una funzionalità, a una piccola flotta.
Se vuoi la disciplina dietro i prompt su cui girano quegli agenti, è la stessa che descrivo in come scrivere system prompt per agenti AI che non falliscono in produzione: la leva sta in specifiche chiare e aggiornate, non nel modo di frasare astuto.
L’insidia che mi è costata un’ora (così non ne costerà una a te)
Ogni progetto ti insegna una lezione stupida e costosa. Su Quads è stata questa: lo strumento di anteprima non mostra sempre il branch che pensi stia mostrando.
Quando fai girare più agenti in più worktree e visualizzi in anteprima il loro lavoro, l’anteprima può avviarsi da una directory diversa da quella in cui si trova la tua sessione corrente, così fai lo screenshot dell’app, non vedi nessuna delle tue modifiche e inizi a fare debug di un’interfaccia «mancante» che non è mai mancata. La funzionalità era a posto; l’anteprima puntava al checkout sbagliato. Ho perso tempo vero per questo prima di capire cosa stesse succedendo, e l’ho annotato nelle note del progetto stesso così che l’io del futuro (e ogni agente a cui passo il repo) controlli il target dell’anteprima prima di fare debug di bug fantasma.
La trappola correlata: il file di configurazione che definisce quelle anteprime è condiviso tra le sessioni in parallelo, quindi due agenti che lo modificano contemporaneamente possono sovrascriversi silenziosamente le voci a vicenda. Se hai intenzione di far girare una flotta, tratta la configurazione condivisa come una risorsa contesa: ti morderà esattamente una volta, e poi mai più se scrivi la lezione da qualche parte.
Quell’abitudine — catturare ogni insidia conquistata a fatica in un file durevole che la sessione successiva leggerà — è la spina dorsale silenziosa del costruire con l’AI a qualsiasi scala. Il contesto evapora tra le sessioni; le lezioni scritte no.
I trucchi offline-first di cui vado fiero
Poiché Quads non ha backend, alcuni problemi richiedevano risposte ingegnose e senza server:
- Il puzzle giornaliero viene scelto in modo deterministico a partire dal giorno locale dell’anno, così ogni giocatore nel mondo riceve lo stesso puzzle con zero coordinamento del server. (Lezione bonus: ho pubblicato, e poi corretto subito, un errore di uno nell’ora legale in quella matematica delle date. Le date sono sempre più difficili di quanto sembrino.)
- «Sfida un amico» codifica un puzzle in un breve codice testuale — qualcosa come
QC1-01-03-3— protetto da un checksum così che un errore di battitura non possa produrre una sfida valida-ma-sbagliata. Il tuo amico lo digita nella propria copia dell’app e gioca la posizione esatta, interamente offline. Nessun account, nessun matchmaking, nessun server. - Le anteprime ricche dei link sono l’unico punto in cui ho usato un pizzico di codice server. Quando condividi un link di sfida, una singola Cloudflare Pages Function genera tag Open Graph specifici per ogni codice così che il link si espanda bene in iMessage o WhatsApp. I crawler dei social non eseguono JavaScript, quindi un’anteprima generata lato client sembrerebbe identica per ogni link — una piccola funzione risolve la cosa senza bisogno di un vero backend.
Nessuno di questi è difficile una volta che lo vedi, ma ciascuno è un punto in cui la risposta pigra è «tira su un server e un database» e la risposta migliore è «fai la cosa offline ingegnosa». Evitare del tutto un backend è il motivo per cui una sola persona ha potuto pubblicare e mantenere questa cosa.
Dall’hackathon alla scheda nello store
L’ultimo tratto — la parte che nessuno ti racconta di un «progetto di 2 ore» — è tutto ciò che sta tra «funziona sul mio telefono» e «gli sconosciuti possono scaricarlo». Internazionalizzazione in otto lingue in un colpo solo. Testi dello store che non usano mai il nome registrato. Strumenti di build per gli app store, versioning e le pulizie dei permessi specifiche per piattaforma che evitano che una revisione dello store ti respinga. È poco affascinante, ed è il punto in cui molti progetti secondari muoiono in silenzio.
Farlo con Claude non ha reso la checklist più corta, ma ha reso ogni voce abbastanza economica da farmela effettivamente finire. Questa è la vera storia di Quads: non che l’AI abbia scritto un gioco da tavolo — un sacco di gente sa prototiparne uno — ma che ha abbassato il costo dell’ultimo miglio abbastanza da far diventare uno scherzo da hackathon un prodotto pubblicato.
Se hai una piccola idea su cui sei rimasto seduto, ecco tutta la mia proposta. Comincia dalla versione di 2 ore. Ti sorprenderà quanto si sia avvicinato il traguardo. E se vuoi vedere fin dove sale su per la scala questo stesso stile di lavoro, l’ho portato fino a un SaaS multi-tenant completo — come ho costruito Courtlines, una piattaforma di gestione per club, con Claude.
Gioca a Quads su playquads.com.
FAQ
Cos’è Quads?
Quads è un gioco da tavolo mobile per iOS e Android — una reimplementazione pulita del classico gioco di strategia astratta Quarto. Giochi su una scacchiera 4×4 con 16 pezzi unici, e il colpo di scena è che è il tuo avversario a scegliere il pezzo che devi posizionare. È gratuito, con modalità in solitaria, pass-and-play, un puzzle giornaliero e sfide asincrone. Lo trovi su playquads.com.
Claude ha scritto l’intero gioco?
Claude ha scritto la grande maggioranza del codice, lavorando a partire dal design e dalle decisioni che sono mie. Ho fatto girare diverse sessioni di Claude in parallelo, ciascuna nel proprio git worktree, costruendo funzionalità diverse che ho poi fuso insieme. La logica di gioco, l’avversario AI, l’internazionalizzazione, i suoni e il sistema dei puzzle sono stati in gran parte costruiti così e revisionati da me.
L’avversario AI nel gioco è alimentato da un LLM?
No — e deliberatamente. L’avversario usa AI di gioco classica: euristiche alle difficoltà più basse e una ricerca negamax limitata ai livelli più alti, con un rigido budget di nodi così che una mossa non blocchi mai il dispositivo. Un modello linguistico sarebbe più lento, più costoso e più debole per questo compito. Scegliere il tipo giusto di AI per il problema conta più che ricorrere sempre al modello più grande.
Quanto ci è voluto per costruire Quads?
Il primo prototipo giocabile è uscito da un hackathon di 2 ore con un amico durante un viaggio in Colombia. Trasformare quel prototipo in un’app rifinita e pubblicabile su entrambi gli app store — con internazionalizzazione, un vero avversario AI, sfide offline e conformità agli store — ha richiesto notevolmente di più, ma ogni singolo passo era abbastanza economico con l’AI da far sì che il progetto raggiungesse davvero il traguardo.
Qual è la lezione più grande dal costruire Quads con Claude?
Due cose. Primo, fai girare gli agenti in git worktree isolati così da poter costruire diverse funzionalità in parallelo senza che si calpestino a vicenda. Secondo, scrivi ogni insidia in un file durevole che la sessione successiva leggerà — il contesto evapora tra le sessioni, ma le lezioni scritte si accumulano. Per il quadro più ampio di questo stile di lavoro, vedi come ho costruito Courtlines con Claude.
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