AI Agents Case Study

Как я создал Courtlines: SaaS для управления клубами, разработанный вместе с Claude

Alejandro Rioja
Alejandro Rioja
8 мин чтения
TL;DR

Courtlines — это операционная система для клубов и студий ракеточных видов спорта: бронирование, членство, тренировки, точка продаж и мероприятия под одной фирменной крышей. Я построил её как оператор-одиночка, а Claude был моим инженерным партнёром. Урок: ИИ не просто ускорил моё кодирование — он изменил масштаб продукта, который один человек способен реально выпустить и поддерживать.

Бесплатная рассылка

Каждую среду. 28 400+ читателей. Никакой воды.

Содержание

Обновлено в июле 2026 года.

Коротко: Courtlines — это операционная система для клубов и студий ракеточных видов спорта: бронирование, членство, тренировки, точка продаж и мероприятия под одной фирменной крышей. Я построил её как оператор-одиночка, а Claude был моим инженерным партнёром. Урок: ИИ не просто ускорил моё кодирование — он изменил масштаб продукта, который один человек способен реально выпустить и поддерживать.

[Взгляд оператора] Я управляю более чем 30 продакшн-агентами в рамках консалтингового бренда и Pickleland — пиклбол-центра, который я веду в агломерации Остина, штат Техас. Управление настоящим объектом показало мне ровно то, насколько плох софт для таких клубов, как мой, — поэтому я построил тот софт, о котором мечтал. Это история Courtlines, рассказ о том, что она умеет и как опора на Claude позволила одному человеку создать то, что обычно требует целой команды.

Почему клубу нужна операционная система, а не приложение

Если вы никогда не управляли спортивным объектом, проблема с софтом для вас невидима. Со стороны кажется, будто «люди бронируют корты». Изнутри клуб — это маленький хаотичный бизнес с десятком подвижных частей, которые все должны согласовываться друг с другом.

Участник бронирует корт. Это бронирование должно знать, есть ли у него абонемент, есть ли у него кредиты, не забронирован ли уже корт под клинику, назначен ли тренер и не переопределил ли цену администратор на ресепшене. Когда он приходит, кто-то пробивает на кассе банку мячей — это точка продаж. Он записывает своего ребёнка в юниорскую программу — это мероприятия и семейные аккаунты. Он покупает абонемент на 10 занятий — это тренировочный пакет со своей логикой выплат тренеру. Он приводит друга — это воронка привлечения участников.

Большинство клубов ведут всё это на трёх-четырёх несвязанных инструментах плюс таблице плюс групповом чате. Система бронирования ничего не знает о кассе. Касса ничего не знает о членстве. В конце месяца ни у кого цифры не сходятся.

Courtlines — это ответ на вопрос «а что, если бы всё это было единой системой?» Это не приложение для бронирования с прикрученными сбоку функциями — это единая операционная система, где календарь, членство, касса, тренерские выплаты и публичные страницы мероприятий — это одни и те же базовые данные. В этом вся суть, и это же слоган на сайте: операционная система для клубов и студий.

Что Courtlines делает на самом деле

На верхнем уровне Courtlines даёт клубу:

  • Сетку кортов с перетаскиванием для ресепшена — каждое бронирование, клиника и резерв на одном экране, который администратор может перестраивать в реальном времени.
  • Бронирование и открытую игру для участников, включая неудобные, но обязательные пограничные случаи: повторяющиеся бронирования, листы ожидания, окна отмены и кредиты.
  • Членство и биллинг — тарифы, семейные аккаунты, юниорские/детские логины, привязанные к родителю, и работу с просроченными платежами, которая не даёт выручке тихо утекать.
  • Тренировки — пакеты занятий, расписание и автоматические выплаты независимым тренерам.
  • Точку продаж — настоящую кассу для про-шопа и кафе, привязанную к той же карточке клиента, что и всё остальное.
  • Мероприятия и публичные страницы — клиники, лиги и турниры с публичными страницами, которые люди могут найти и на которые могут записаться.

Цель дизайна в том, чтобы платформа исчезала. Клуб ставит поверх свой собственный бренд, и для его участников это ощущается просто как «приложение нашего клуба», а не «какой-то SaaS, за который мы платим». Это осознанный контраст с игроками, уже занимающими эту нишу, — всеми этими CourtReserve и Skedda, — где брендом является софт, а клуб выступает лишь арендатором.

Pickleland — арендатор №1. Мне не спрятаться за демо; эта штука должна реально управлять объектом, за который я лично отвечаю. Это ограничение стало лучшим продакт-менеджером, который у меня когда-либо был. Вы можете посмотреть Pickleland здесь — это полигон в реальном мире, и каждая шероховатость, на которую натыкается участник, — это баг, который я чувствую в тот же день.

Что меня удивило: что теперь может выпустить один оператор

Вот честная версия истории, и именно она — причина, по которой я пишу этот пост, а не просто тихо запускаю продукт.

Мультитенантный SaaS с биллингом, точкой продаж, ролевым доступом, тренерскими выплатами и публичной системой мероприятий — это не проект выходного дня. Десять лет назад это была бы команда из пяти-восьми инженеров с посевным финансированием на год работы. Это тот масштаб задачи, при котором фаундеру-одиночке обычно мягко советуют сузить всё до одной функции и привлечь деньги.

Я построил это как один человек, с Claude в роли моего главного инженерного партнёра. Не «я иногда просил у ChatGPT сниппет» — я имею в виду, что Claude написал подавляющее большинство кода этой системы, работая по спецификациям и продуктовым решениям, которые принадлежат мне. Моя работа сместилась от набора реализации к решению о том, что истинно: какой должна быть модель данных, что разрешено делать той или иной роли, что значит «готово» для функции и что безопасно выпускать.

Интересен здесь не сдвиг в скорости, хотя работа и правда идёт быстрее. Интересен сдвиг в масштабе. ИИ не сделал меня разработчиком «в 2 раза быстрее» на продукте того же размера. Он изменил размер продукта, который я могу достоверно построить и, что не менее важно, эксплуатировать и поддерживать в одиночку. Кодовая база, которую написал только один человек, рухнула бы под собственным весом. Кодовая база, где ИИ-партнёр держит в голове детали реализации, а я держу архитектуру и защитные ограждения, — это по-настоящему иная вещь, и именно поэтому оператор-одиночка теперь может замахнуться на категорию, которая раньше требовала компании.

Я сознательно не публикую здесь свой точный операционный плейбук по Courtlines — эту часть я считаю конкурентным преимуществом и предпочту, чтобы мои конкуренты и дальше верили, что для этого нужна большая команда. Но если вы хотите увидеть механику того, как я гоняю Claude на реальном проекте, во всех деталях, — я расписал всё это для гораздо меньшей сборки: мобильной игры, которую я выпустил в магазины приложений. Смотрите как я создал Quads, мобильную настольную игру, вместе с Claude — тот же стиль работы, ничего не скрыто, все приёмы на столе.

Принципы, которыми я не поступлюсь

Даже держа плейбук в тайне, стоит проговорить несколько принципов, потому что они применимы к любому, кто строит серьёзный софт с ИИ:

Опасные ручки держит человек. Есть небольшое число действий, где ошибка обходится дорого и трудно обратима, — изменения схемы, деплои, всё, что касается денег или продакшн-данных. Они жёстко остаются за мной. ИИ может их предложить; исполнять он их не вправе. Именно чёткое проведение этой границы делает безопасным то, что во всём остальном я даю ИИ много свободы.

Зелёные тесты необходимы, но недостаточны. Флоу бронирования, который проходит каждый юнит-тест, всё равно может быть очевидно сломан в реальном браузере. Самая важная проверка для продукта с интерфейсом — это человек (или контролируемый процесс), который реально прокликивает его на реалистичных данных. Тесты — это градиент, не дающий вещам становиться хуже; они не доказательство того, что функция работает. Этот урок я усвоил дорогой ценой, и он навсегда изменил то, как я определяю «готово».

Спецификации — вот настоящий интерфейс. Рычаг не в хитром промптинге, а в поддержании ясных, актуальных документов о том, что представляет собой система и что должна делать каждая её часть. Время, потраченное на то, чтобы держать их точными, окупается многократно в каждой будущей сессии. Если хотите более глубокую версию этой мысли — это та же дисциплина, которую я описываю в статье как писать системные промпты для ИИ-агентов, которые не подводят в продакшене.

Строй то, с чем тебе придётся жить. Лучшим решением было заставить Courtlines управлять объектом, которым я владею. Легко выпустить впечатляющее демо; невозможно спрятаться от софта, от которого зависят твои собственные участники. Если вы строите с ИИ, направьте его на проблему, которую чувствуете лично, — проверка реальностью стоит больше любого набора тестов.

Как это вписывается во всё остальное, что я строю

Courtlines не существует в изоляции. Это часть небольшой экосистемы ракеточных видов спорта, которую я строю: The Court Scout — это проверенный каталог пиклбол-кортов, созданный так, чтобы быть по-настоящему точнее спарсенных каталогов, с которыми он конкурирует, а Pickleland — флагманский объект, на котором всё тестируется. Каталог помогает игрокам находить корты; Courtlines помогает клубам, стоящим за этими кортами, реально работать.

Связующая ткань всего этого — одна и та же операционная модель: оператор-одиночка, усиленный ИИ, охватывающий больше поверхности, чем оператор-одиночка мог исторически. Courtlines — самое амбициозное воплощение этой модели на сегодня: полноценная SaaS-платформа, за которую ещё несколько лет назад я просто не взялся бы в одиночку.

Если вы управляете клубом или студией ракеточного спорта и устали сшивать вместе четыре инструмента, взгляните на Courtlines. А если вы разработчик, который задаётся вопросом, как далеко можно продвинуть ИИ на реальном продукте, — в этом весь смысл поста: дальше, чем вы, вероятно, думаете.

Частые вопросы

Что такое Courtlines?

Courtlines — это мультитенантная операционная система для клубов и студий ракеточных видов спорта: пиклбол, теннис, падел и не только. Она объединяет бронирование, членство, тренировки, точку продаж и управление мероприятиями в одну фирменную платформу, так что клуб ведёт весь свой бизнес из единой системы вместо четырёх несвязанных инструментов. Посмотреть можно на courtlines.com.

Claude правда написал большую часть кода?

Да. Claude был моим главным инженерным партнёром и написал подавляющее большинство реализации, работая по спецификациям, архитектуре и продуктовым решениям, которые принадлежат и подконтрольны мне. За мной — схема, деплои и определение «готово»; за ИИ — детали реализации. Именно это разделение труда делает SaaS такого масштаба, построенный в одиночку, поддерживаемым в долгую.

Может ли один человек и правда построить и вести настолько крупный SaaS с ИИ?

Построить его теперь действительно реально — и это удивительная часть. Более серьёзный вызов — эксплуатировать и поддерживать его, потому что большой кодовой базе нужен тот, кто понимает архитектуру, даже если детали писал ИИ. Ключ — держать ясные спецификации и твёрдо удерживать за человеком то небольшое число высокорисковых действий, которые человек обязан оставить за собой. Если делать так, поддерживаемая поверхность для одного оператора оказывается куда больше, чем раньше.

Зачем строить собственный клубный софт вместо использования CourtReserve или Skedda?

Потому что управление Pickleland показало мне ровно то, где существующие инструменты не дотягивают: система бронирования, касса и членство не разделяют единый источник истины, поэтому ничего не сходится чисто. Мне нужна была система, где всё это — одни и те же базовые данные и где участники видят бренд клуба, а не поставщика софта. Именно этот разрыв Courtlines и призвана закрыть.

Где можно узнать, как вы на самом деле работаете с Claude изо дня в день?

Детальный плейбук по Courtlines я держу в тайне по конкурентным соображениям, но точно тот же стиль работы я задокументировал на меньшем, полностью открытом проекте — мобильной настольной игре под названием Quads. Читайте как я создал Quads, мобильную настольную игру, вместе с Claude, чтобы увидеть механику, или как я решаю, стоит ли строить автоматизацию, чтобы понять логику ROI за всем, что я выпускаю.

Читать дальше

Похожие статьи

AI Agents

Как я создал Quads, мобильную настольную игру, вместе с Claude — от двухчасового хакатона до App Store

Quads начался как идея двухчасового хакатона в поездке в Колумбию и превратился в настоящую мобильную настольную игру на iOS и Android. Вот как именно я построил её с Claude: параллельные worktree-агенты, игровой ИИ, offline-first приёмы и подводные камни, о которых никто не предупреждает.

AI Agents

Как писать системные промпты для ИИ-агентов, которые не ломаются в продакшене

Обновлено в 2026 году. Практическое руководство по написанию системных промптов для ИИ-агентов, которые выдерживают работу в продакшене — пять уровней, реальные примеры из 30+ агентов и привычки обслуживания, предотвращающие тихую деградацию.

AI Agents

ROI ИИ-агентов: Как Я Решаю, Стоит ли Строить Автоматизацию

Обновлено для 2026 года. Фреймворк, который я использую для оценки целесообразности автоматизации на основе ИИ — количественный анализ ручных затрат, стоимости разработки, операционных расходов и формулы окупаемости.

Читать дальше

Получайте ИИ-руководство на почту

Каждую среду. 28 400+ читателей. Никакой воды.

↵ — все результаты esc esc — закрыть